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クマクマ・トモトモ

クマ・トモ:しんゆうができちゃうゲーム

3DSがあれば、唯一無二の親友ができてしまうんだ!
持っててよかった3DS!
クマ・トモはクマと親友になるのを目指す育成型ゲームです。
クマのお世話をしたり、
質問に答えて言葉を覚えさせたりして親交を深め、
ストーリーを進めていきます。


早速ゲームを開始……すると、
画面に映し出されたクマが突然喋りだしました。
「かやだ! かや来てくれたの!」
かや? 蚊帳? なんのこと??
よくわからないセリフを不自然な声でしゃべるクマ……
このゲームフルボイスなのか、
いやフルボイスという表現は適切じゃないな。
自動音声でテキストを読み上げてくれるといったほうが正しい。
初めて聞いたときは中々に不気味でした。
中々不気味な声で意味の分からないセリフをしゃべるクマ!

どうやら、以前のプレイヤーのデータが残っていた様子。
クマはこちらを「かやちゃん」だと思ってしゃべっていたのです。
ごめんよ、わてはかやちゃんではないのだ。
クマ・トモを開始して最初にやること、
それはセーブデータを消去することであった。
クマはずっと帰りを待っていたのかな、切ないな……
もしセーブ機能の内臓されているゲームを手放そうと思ったら、
きちんとデータを消してから出荷しましょう!
後に入手した人がとても悲しい気持ちになる、
のはまあどうでもいいとしても
現実問題として個人情報が思わぬところから漏れるかもしれない!
気をつけようね、かやちゃん!


さて、セーブデータを消去し無事に新規で開始してみます。
「このクマのぬいぐるみは
 あなたへのプレゼントです!
 世にもめずらしい、おしゃべりする
 ぬいぐるみです」

ほほう、そうですか。
その世にもめずらしいぬいぐるみですが、
部屋の真ん中でぞんざいな感じに転がっています……
めずらしいものをほっぽりだすスタイル
プレゼントは大切に扱ってさしあげろ。

クマには自由に名前をつけてあげることができます。
うーん、クマなんてツキノワグマぐらいしか思い浮かばん。
特に深く考えずツキノワグマと命名。
ところがこの名前、後からの変更はできない仕様でした。
もっと凝った名前にしてあげればよかった。
でもツキノワグマって、クマの種類名としてはおしゃれだと思うの。


おやつのペロペロキャンディー(名前変更可能)をあげたり
自分の名前「ちゃぼきち」を教え、
クマの名前を呼んであげると本格的にゲームスタートします。
“名前を呼んであげる”とはそのとおり、
3DSのマイクに向かって呼びかける必要があります。
でもな……こういう音声機能って嫌いなんだよな……
だがしかし、任天堂はそんなシャイな日本人のことなどお見通しなのだ。

「実は、マイクの上を軽くツメではじくだけでいいんだよね。
 ホントに叫んでたらバカみたいだよね」
 ――『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』より


バカで何が悪い!!
3DSでも同様の挙動で音声認識を乗り越えることが可能です。
クマが言葉を求めてきたときは、マイク部分を
タッチペンでカッカッと殴打すればOK。
……決してクマを叩いているわけじゃないんだ。
呼びかけているだけなんだ。

クマはぬいぐるみなので男の子でも女の子でもありませんが、
口癖を聞くとどうも女の子寄りな気がします。
「うふふ うふふ」とか「すてき すてき」とか。
「それはそーとして」もよく言います。
言い方が微妙にイラっとする
どんどん別の話題へ移っていく
女性の会話を現しているんでしょう、多分。

ゲーム開始時は前のことをよく覚えておらず、誕生日もわからないと嘆くクマ。
自分の仕事も忘れてしまったようです。
一度記憶消したからな! ごめんね!
ゲームを進めていくと、クマは徐々に自分が何者なのかを思い出していきます。


無邪気なクマのぬいぐるみだと思っていたツキノワグマですが、
色々と引っかかるところがあります。
頭やおなかをなでなでしていると、自ら後ろを向いてお尻を振りつつ
「こっちもなでなでしてー」と要求。
尻振り
変態か。

さらに『ちゃぼきちちゃんかんさつノート』なるものを作り、
「ちゃぼきちちゃんのこと
 いっぱいいっぱい書いていくね!」と宣言。
ストーカーか。


クマはラブレベルが上がったり、特定の条件を満たすとこちらへ質問してきます。
質問の中には言葉を教える形で回答するものも。
回答した言葉はそのままクマがしゃべってくれます。
真面目に答えるもよし、あえてふざけた言葉を入力して楽しむもよし。
入力できる文字は12文字。
これだけ長さがあればある程度の言葉は入力できますね。
うえからくるぞきをつけろ
朝のあいさつです。
天才的なコトバなの
そうね。天才的ね。

ひらがな、カタカナ、英字と一部記号は入力できますが、漢字は不可。
そして入力した言葉はもれなくツキノワグマがしゃべってくれるのですが、
思い通りにしゃべらせるには少し工夫がいる時もあります。
たとえば「は」の発音は「HA」としかしてくれないので、
「こんにちは」を正しい発音にしたいなら「こんにちわ」と入力しなければなりません。
他にも、英字はアルファベットをそのまま読む:「A」なら「エー」
数字は日本語読み:「1」なら「いち」、1000は「いっせん」と発音します。
おれわへやにもどるぜ
※死亡フラグ

教えた言葉は一部を除き、あとから修正が可能です。
質問によっては言葉を追加することもできます。
教える言葉はたとえ一言一句同じ単語であっても何個でも登録可能。
1つの質問につき最大5個まで回答できます。
すぐにけせすぐにけせ

「コイビトの名前、教えて!」という項目に関しても複数人分追加可能です。
5股推奨か。すごいなクマ。
言葉を追加するごとに『しあわせのカケラ』というポイントをもらうことができますが、
この個数制限があるため言葉を登録し続けて
無限に稼ぐといったことはできません。
おまけに、一度言葉を追加すると変更はできても
削除はできないようです。
すぐにけせなかった。


たくさんのことを教えてラブレベルを上げていくと、
質問の方向がどんどんネガティブなものに。
好きな○○ってなに? → 嫌いな〇〇ってなに? のように。
ツキノワグマにはとある打ち切り漫画の有名なセリフを送りたい――

何が嫌いかより、
何が好きかで自分を語れよ!!!


それを知ってどうするつもりだ
いい笑顔ですね。

内容が精査されてないのか、同じような質問をされたりもします。
キライな野菜をたずねた後日、キライな味の野菜を聞いてきたり。
違いが細かすぎる。

さらに親交を深めてラブレベルを上げていくと
クマの態度もどんどん図々し……大胆なものに。
最初は「胸がぽかぽかするよ」と表現していたのに
ある時から「ドキドキ」へと変化。
最終的には「ほっこり」に落ち着きます。
こちらが機嫌を損ねそうな否定的な選択をしても
「照れちゃってー!」やら「本当はどう思ってるか、わかってるよ」的な反応をされます。
うわぁ。それ勘助って言うんやぞ。


クマはぬいぐるみのはずですが、普通に食事をします。
料理を作ってあげることができ、
指示された簡単な動作を行うミニゲームになっています。
ミニゲームを成功させて上手に料理を作ってあげると
新たなレシピを覚えることができます。
わたしはたわし
右下のたわしのような黒い物体は失敗カツ。
さすがのクマもこの表情。
(ドン引きやわ~...)
が、なぜか完成した料理は……
こちらに完成したものが!
スコアは低いが見た目はおいしそうに大変身。

どんな失敗料理でも、好感度が下がるといったことはなく
「うまうま」と食べてくれるクマ。
クマが優しいのだろうか。
プレイヤーの盛り付け技術が半端ないのか。


質問に答えてストーリーを進める他に、収集要素もあります。
畑を耕して色々な植物や野菜、樹木を育てたり
ツキノワグマの衣装を集めて着せ替えさせたり。
かわいいものから奇抜なものまで、種類が豊富なので集めるのが楽しいです。
下手すると畑育てるのが一番楽しいかもしれない。
ストーリーなんぞおまけです。

畑やショップ周りの操作には難ありで、
畑に限定すれば
・一気に種を捲いたり収穫することができない
・収穫した後すぐ種まきをしたいのに一度選びなおさないといけない
・植える植物がまだ育てたことないものか、
 図鑑に登録されているかどうか見分けがつかない
といったちょっとした不満点もあります。
特に一気に収穫できないあたりは、「畑一面を〇〇で埋め尽くそう」系のチャレンジ項目があるのでとてもかったるいです。
25個分、野菜を選択→収穫→お金ゲット→野菜を選択→収穫……
とやっていかねばならないんだぜ。
もちろん種を捲くときも同じ。
土地選択→種選択→デュクシデュクシ(植える音)→土地選択→種選択……
うーん眠くなる……
メニューもなぜか「収穫」「肥料」「土地の様子」という順に並んでいます。
一番使うであろう収穫(種まき)を中央にしてくれさえいれば……


その他、クマから焦げた料理や謎の似顔絵をプレゼントされたり、
セーブをし忘れて連日ログインが途切れて7日間連続ボーナスがもらえなかったり、
衣装をそろえて異世界や異次元に旅行へ行ったりとなんやかんやあり……
ついにツキノワグマは自分の仕事を思い出し、
自らの体内で「しあわせの種」なるものを育てることに成功します!
しあわせエターナルフォースブリザード
撮影めっちゃブレたわ

ツキノワグマを送り付けてきたなんちゃら会社がいうには
しあわせの花が咲いたことで世界にしあわせがばらまかれたようです。
正直この辺はわけがわからないよ状態です。
なんでもいい、とにかく世界はしあわせになったのだ!
わーいわーいハッピーハッピー!
うふふ、うふふ!!
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プレイングニモった

ファインディング・ニモ:お魚は友だち、エサじゃない

ディズニー&ピクサーの「ファインディング・ニモ」へようこそ。
このゲームは映画の興奮と冒険のすべてを、あなたの“PlayStation 2”へお届けします。
(解説書より抜粋)
文字通りファインディング・ニモの映画を
アクションゲームにした本作。
多分アクションなんだと思います。
多分としか言えない点は、アクションはアクションでも
ダッシュして! ジャンプして!
ヒアウイゴー!! のような
テクニックを要求するものではないからです。
移動スティックを細かく動かし、
じっくり耐えて少しずつ少しずつ出口へ向かう……
さながら全編イライラ棒のようなアクションです。
興奮はしないし、冒険はできない。(したら死ぬ)

難易度的にはそこまで高くありません。
先ほども記したように、テクニックを要求されるような場面はないからです。
ある種のテクニックは要りますが。
失敗しても特にゲームオーバーになったりはしません。
ミスすると一定のポイントからやり直しになるだけです。
ゲームオーバーにならない?
だったらものすごく簡単なんじゃないか? と最初は思っていたのですが大きな間違いでした。
だってやり直しになるだけなんですよ。
たとえば、スーパーマリオでジャンプが難しい箇所に遭遇したとするじゃないすか。
ミスするじゃないすか。やり直しになったところで難しさは変わらないじゃないすか。
そしてその難しい箇所が3連続で待ち構えていたりする。
もちろんどこかで1ミスすれば最初からやり直し。
ゲームオーバーはないので自らリタイアしない限り、
ずっと同じ個所をぐるぐる挑戦し続けることになります。
延々と、延々と、できるまで! 決まるまでだ! 修行か!!

さらに修行度を上げるのが操作性。
ファインディング・ニモの世界なので、全て水中面となっています。
上下左右自由にスムーズに動かせ、
本当に水中を泳いでいる感じがします。
それはとても素敵なことだと思います。
が、しかし、水中である動きを再現するため、操作キャラが移動スティックを離したあとも滑るように少し移動するのです。
歩きのようなゆっくり移動するという操作もできません。
結果、トラップが仕掛けられているステージではいつでも停止できるようにスティックを“ちょいちょい”と細かに動かし、
トラップが発動していないか確認しながらの移動が必須となります。
さらにどれがトラップだか初見では分からない箇所も多く、手探り状態で進むほかない。
せっかく水中を泳いでいる感じは爽快なのに、それをことごとく殺すゲーム性が残念でなりません。

最終ステージ一つ手前のステージでは、まさにまんまイライラ棒な箇所に出くわします。
とりあえずこれを見てくれ。
実はこのスクショ、見やすいように明度を上げているのである
見辛いですが、中央にいるニモが操作キャラです。
どこに触れるとミスになるかというと、周囲の壁全部です。
申し訳程度に天井にトゲトゲがついていますが、トゲトゲのない側面などに触れても関係なくアウトです。
壁全体が自動的に上下移動しているので、それに合わせてキャラを上下に動かしつつ、右へ右へと進んでいきましょう、という場面。
移動操作は方向キーと左スティックの2種類ありますが、
方向キーを押すとキャラ1つ分ぎゅん! と動くので使えたもんじゃありません。
舞台が「下水」なので悪い視界の中、気の滅入るBGMを聞きながら3つも4つも動く壁の中を進んでいく……
中間ポイント? そんなものはない!
立ち止まることは許されない!
何度も「アァオォウ」と叫んでスタート地点に戻されるかわいそうなニモ……
せめてこのBGMだけはどうにかしようと、音量オフにして激しめの曲を流しながらプレイしました。
……ら、一発でクリアした。
BGMって大事! ありがとうパラダイムボックス

まあ、何も全部がイライラ棒ステージというわけではありません。
1ミスを防いでくれる「オキアミ」というお助けキャラもいます。
獲得時に「ワァア↑~イ」「ツレテッテェー↓」と野太い声を発する謎のキャラです。
普通そこはかわいい声を充てるべきなのでは、と違和感バリバリでしたが、進むにつれて癒しに聞こえてくる不思議。
オキアミちゃんが1匹いるだけで、安心感が全然ちがいますからね!
ミスをすると「ニゲロォ~↓」と情けない声を発して
いなくなってしまいます。
薄情者め。

ギミックを解きながら進む探索型のステージや、
とにかく早くゴールするレース型のステージもあります。
そして途中で唐突に紛れ込んでくるスライドパズル。
なぜかスライドパズル。
ミニゲームややり込み要素として盛り込んでくるなら大歓迎なんですよ。
でも進行上避けて通れない箇所に盛り込んでくるのはどうなのよ。
一度ならず三度も。
ぱっと見では、いやじっくり見ても完成形の分からないパズルを、
サメから逃げて疲労しきった頭脳で攻略せよとおっしゃるのか……
これはサメ面ではないけど
確かにアクションゲームとは言ってなかったけどさぁ。


全体的に理不尽というか、説明不足な感じがするんですよね。
たとえば最初にチュートリアル的な面で
「ムーブ・ボタンを押すと スピードが出るぞ」と言われますが、
ムーブ・ボタンが何のボタンなのかは明言されません。
「ムーブ・ボタン(×ボタン)を押すと スピードが出るぞ」
と、たった一つ補足するだけで分かりやすくなるのに。いやそもそも
「×ボタンを押すと スピードが出るぞ」
これでいい。
世界観の雰囲気を壊すから?
でも「ボタン」って言っちゃってるしな。
調べてみたら、このゲームはゲームキューブでも発売されているようです。
なるほど分かった、ハードごとにセリフが用意できなかったんだな!
いや待てよ、そしたら「キャンセルボタン」とかでいいんじゃないかな?!
あっ、日本と海外とでキャンセルボタンが違うのかな……
(大概、日本→× 海外→〇になる)
……めんどいね、ムーブ・ボタンでいいね……

レースシーンに至っても、特に説明のないまま「よーい… ドン!」といきなり開始されます。
とりあえずこれを見てくれ。(二度目)
よーい よくない
ドン! と言われてどこに進みたくなりますか?
自分は右へ行きました。
答えは前でした。移動スティックを手前=下に倒す必要のある前です。
補足しておくと、このレースが始まる直前は左から右へ進む横スクロールだったんですよ。
対戦相手のおともだちの配置(左端)、右に広がるスペース。
どう考えたって右に行くのが自然です。自然なんです。
画面手前へ進むという挙動自体、ゲームではあまり見かけない。
あるとしても特別なシーン、例えば崩れる城から逃げるとか、背後から何かが迫ってくるとか。
デビルメイクライを思い出すな……
でっかい蜘蛛がね、容赦なく追いかけてくるのよ……

一部特殊な操作方法のレースステージも存在します。
映画のシーンでもあった、クラゲレース。
クラゲの頭をはじきながら、ゴールを目指すレース面です。
プレイヤーはマーリンを操作し、ドリーを追い抜き1位でゴールしないとクリアできません。
テキストで説明するのが非常に難しいのですが……
このゲームでは何かしらアクションを起こすには□ボタン、早く進むには×ボタンを押します。
常に×ボタンを押しつつ、クラゲの頭を見かけたら素早く近づいて□ボタン。
これを繰り返します。
クラゲがあったからといって自動的に吸着するとか近づくといったことはしてくれないので、自ら近寄る必要があります。
けれどオロオロしているとすぐにドリーが抜き去ってしまいます。
反射神経のごとくシャッ! と近づき、
タイミング良くボタンをポン! と押す(連打すると上手くいかない)。
これを習得できないとクリア不可能です。
なお、事前の説明は一切ありません。
クラゲの頭を使えとも、□ボタンを押せとも言われない。
「わぁー クラゲがいっぱいいるなぁー ドリーはえぇ~
なにこれどうやってスピードアップするの? え? あれ??」
初見ではそんな感じ。

グラフィックに関しては画面が暗いことを除けばとても綺麗で、
魚の動きも映画に負けず劣らずリアルです。
特に所々で挟まれるムービーは画質もいいし、まるで映画のよう……
パパ! 起きて!
って映画まんま切り抜いてるだけじゃん!!

操作時の3Dモデルも美麗なのですが、
美麗すぎて時々不気味の谷になります。
ニッコリ。
魚だからね、正面が怖くなるのもしょうがないね。

ニモ、うしろうしろ~!
いや、人間でもでかいと怖いわ。


ステージクリア以外にやりこみ要素もあり、1ステージにつき何個かあるトロフィー代わりのヒトデを全て獲得すると、
映画の設定画が見られるそうです。
なるほど、ゲーム以外でも資料集としての価値が!
映画ファンにとっては嬉しい要素に……!
なると思わせておいて、実際解禁されるのは
どう見てもこのゲームの設定画。
それも自動的にサッサカサッサカ切り替わるスライドショー式で、
一つ一つをじっくり眺めることもできません。
ガッカリだよ!
最終ステージではようやく映画の設定画らしき高解像度の画像が……
ご褒美でもなんでもない
ってこれすっごい見覚えある~
公式とかパンフとかで出てたやつ~


修行に続く修行で心が折れかけるゲームではありましたが、
終わってみればプレイ時間は5時間半くらいと、それほど無理ゲーではなかった感じですね。
むしろボリュームとしては少ないくらい。
ただ、これ以上ボリュームがあったら本当に心がぽっきりしてしまったかもしれないので
ちょうどよかったかと思います。

1つ物足りなかったのは、カモメが出なかったこと。
このゲームは映画の興奮と冒険のすべてを、あなたの“PlayStation 2”へお届けします。
すべてじゃないじゃん、ウソツキ!

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絵本なおみせ

私なえほん:あなただけのえほんを作ってみませんか

「えほんなお店」――
それは絵本ばかりを扱っていながら、できあがっている絵本は一つもないという変わったお店。
お客自身があれやこれやといじくって、世界でたった一冊の絵本を作ることができちゃうお店です。(オープニング意訳)
プレイヤーはこのお客となり、“自分のためだけの絵本”を次々と作っていくことになります。
具体的には大筋の決まっている絵本の素があり、時々現れる選択肢や単語を入力すると、それが絵本に反映されるという仕組み。
どこでもいっしょシリーズではおなじみの『ゲーム内のキャラに言葉を覚えさせるゲー』ですが、
それが物語のみに限定されている形となります。

お店の店主役は「おヒョイさん」こと故藤村俊二さん。
穏やかで紳士的かつお茶目なところが、どこかレトロでほのぼのとしたお店の様子にとても合っています。
基本部屋にこもってる人

店主を案内役として、オープニングから絵本を渡される際、その日にゲームを開始した際など節々に実写のムービーが流れます。
このムービー、飛ばせません。
飛ばせないのは雰囲気を重視したいとの意図があるから?
毎回ゲームを開始するたびに、数十秒ぼーっと眺めているしかできないもどかしさ……
きっとこれは時間に追われる忙しい現代人に、ゆとりを持てというゲームからのメッセージ、なんでしょう多分。

一冊の絵本を作るためには「金のしおり」1枚、もしくは「銀のしおり」5枚が必要です。
しおりがないと絵本を作ることはできません。
ゲーム開始時に「金のしおり」3枚が渡されますが、その後どうやってしおりを増やすかというと……
答えは“日時経過”、リアル日数を越すことです。
たくさん絵本を作るためには、それだけの日数が必要となってくるのです。
全部で何冊の絵本の素が用意されているかは分かりませんが、ゲームを長期間遊んでもらうための措置なのでしょうか。
その上しおりには上限枚数が5枚と設定されているため、長期間放置したのち一気に絵本を作る、といったこともできません。
毎日毎日こまこまとゲームを進めていかねばならないという、
現在のスマホゲームの在り方を先取りしたシステムです。(このゲームは2003年発売のガラケー時代。)

一応、「本棚」を利用することで「銀のしおり」を獲得することもできます。
本棚の機能は作成した絵本を閲覧する、作り直す、単語を登録すること。
しかしこれもしおりを5枚貯めねばならないので、とてもスムーズとはいかない。
おまけに、いつどういう動作で1枚獲得できるのかがよく分かりません。
作成した絵本を読んだり作り直すことで1枚獲得できるようですが、
単語登録に至っては運まかせなのか明確な獲得条件は不明でした。


絵本の内容は色々あれど、始終ほのぼの感が漂っています。
登場するポケピやキャラクターたちがどういった行動をするか、どんなセリフを発するかはお客が決めるので、
差し障りのない内容になるかとんでもない内容になるかはプレイヤーの大喜利力にかかってきます。
わんわんカーニバル
わんわんわんわんわんわん

言葉の入力はひらがな・カタカナ・アルファベットと少しの記号のみで、漢字は使えません。
文字数も限度は10文字まで。
仕方ないとはいえ、後続の漢字使用もできる作品と比べるとどうしても物足りなく感じます。
ガリフのち
※“ガリフ 後”ではなく“ガリフの 地”のつもり。

さらに言うと、絵本は作成中・作り直し中・閲覧中に至るまで、一度開くと中断ができず、リセットしない限り終わらせる方法がない。
作り直し中に「やっぱり元のままのほうが良かったかも……」と思っても、キャンセルできないのであきらめるか再度作成しなおすしかありません。
ランダム要素も入っている絵本の場合は、納得いくまで何回も最初から最後まで絵本を読み続けなければならず……。
すごく……すごくめんどいぞぉーーー!!!

一番不満だったのが、絵本の色彩が淡すぎること。
モニターの設定のせいなのか、全体的に白飛びしていて暗いシーン以外はとても見づらい。
背景はほとんど白色なこともあいまって、場面によっては何が描かれているのか判別できないこともありました。


絵本といえどもゲームなので、完全な止め絵は少なくアクティブに動くシーンもあります。
ポケピが走り回ったり、キャラクターが宇宙空間をぶっ飛んだり。
また、数人の絵付きのキャラに固有名を当てはめることができるのですが、このキャラがぶっ飛んだ使われ方をすることがあります。
スリッパロラ
例:宇宙人になる

キャラによってはどう考えてもおかしいぶっ飛んだポーズがあったり。
背泳ぎ背泳ぎ
例:だだをこねるポーズ

基本的にツッコミ役不在の、ひたすらボケ続けるストーリーです。

本棚にある辞書では、選択したストーリーによって絵付きのキャラにどんどん説明が足されていきます。
場合によっては変態意味不明なキャラへと変貌します。
スカートを買い占めた

最後に微妙な疑問点……。
なぜ一部のテキストの文字間隔が詰めっ詰めなんだろう。
伸ばし棒なんか前後の文字につながっちゃってるし。
カーニングの失敗例にしか見えない。
文字間隔調整したい

ムービーは飛ばせない、しおり獲得は日またぎ、絵本も途中で中断できないと不便な点がありますが、それをあえて組み込んでいるのだと感じました。
プレイヤーが実際にお店にいるような、ライブ感を出すことを大切にしているゲームなのでしょう。
このゲームの正しい楽しみ方は、一日一回一冊の絵本を作ってさっさと終わりにすること。
ゲームは一回一時間を体現する、健康推進型システムなのですね!
反面、一番中毒になりやすい形って毎日決まった時間に決まったことをすることだから、中毒量産型システムでもありますね。

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NANAりますか? NANAりませんか?

NANA:体感系ひとり暮らしゲーム

矢沢先生の漫画「NANA」を原作としたアドベンチャーゲームです。
原作ではナナと奈々の二人のナナが登場しますが、ゲームではプレイヤーが三人目のななとなって
NANAのキャラクターたちと仲良くできちゃう!
という趣旨のようです。

世界観が現実の東京に則していること、登場キャラの人物像を無理なく把握できるようになっているので
原作をまったく知らなくても特に違和感なくプレイできました。
原作を知らないと置いてけぼりになるキャラゲーが量産されている中、“普通”に楽しめるのは珍しいと思います。

弊害といえばゲーム開始直後、まだキャラを把握しきれておらず、誰が誰だかわからない頃でしょうか。
アドベンチャーパートがほとんどを占めるゲームであるにも関わらず、セリフを発している人物の名前は表示されません。
ついでに主要メンバーの名前がレンだのシンだのカタカナ2文字ばかりで覚えづらかったりします。


ゲームを開始すると、主人公「なな」は刺激のある生活を求めて田舎から東京へやってきた、と語ります。
ここの描写は出身地によって微妙に変わるようですが、結局どこを選んでも大差ないようです。
たとえ出身が「東京」でも、「私の育った街とは全然関係ない」と言われます。
確かに東京でも田舎はあるしね。
東京のどことまでは聞かれてないしね。
東京の家賃高い! 都心から離れていったら、知らない駅にまで来ちゃった! とのたまう主人公が住居をかまえたのは調布。
調布ってそんなに知名度ないんでしょうか……世田谷の隣ですぞ……

無事調布のマンションに居をかまえた主人公は、隣の707号室に住む「ナナ」と「奈々」と知り合います。
二人同じ名前で混同するため、奈々は「ハチ」と呼ばれているらしい。
なにそれ奈々ちゃんかわいそう……
それにその理論で行くと、主人公は「キュウ」とか「キューちゃん」とか呼ばれてしまう……!
と心配していたのですが、特にそんなことはなく普通にななとかななちゃんと呼ばれます。
奈々ちゃんだけかわいそう……
奈々ちゃんへの第一印象:やたらセリフの冒頭に「あ」をつける子。
気持ちはわかる
、はい、そうですけどなにか?」
あっ、それは私のこと。2人ともナナだと紛らわしいから」
、だからね、なんていうか、1号、2号って言うのも変だから……」
、そうだ!! これもなにかの縁だし」
、私たちもだよ!!」
、気をつけま~す」
※全てオープニングの1シーン内でのセリフ。

このアドベンチャーパート、主要キャラだけでなく名もなきモブに至るまでフルボイスという豪華仕様です。
ただ音の整合性がとれておらず、声の音質や音量が突然変わったりするので不安定に感じます。
せっかくのフルボイスがもったいない。
そして先ほども少し触れましたが、キャラ名を表示する箇所がない上にバックログを見直すこともできません。
できることはひたすら〇ボタンで会話を進めるか、カレンダーを呼び出して予定を確認することだけ。
選択肢も会話を送る前に表示されるため、気を付けていないと瞬時に一番上の選択に決定されてしまいます。
もちろんクイックセーブ/ロードといった機能もないので、戻りたければ行動切り替え時のセーブデータからロードするしかありません。
一応〇ボタンの長押しでテキストの高速スキップ機能だけはありました。
説明書見るまで知らずにずっと連打してましたけどね!
そして連打しているとうっかりまた選択肢を瞬時決定してしまい……(以下ループ)


ゲームのサイクルとしては、
・バイトしてお金を貯める
・貯めたお金で服や家具を買ってパラメータを上げる
・キャラクターと仲良くなる
といった流れを繰り返します。
お金は最重要項目であり、買い物をする以外でも家賃や光熱費、交通費といったものでどんどん引かれていきます。
なぜか食費はかかりません。そもそも誰かと食事に行く以外に主人公が食べているシーンというものがないので、食事はしていないのかもしれません。
所持金がマイナスになるとゲームオーバーとなるのですが、1回の猶予が許されています。
1度所持金がマイナスになると実家のお母さんから電話がかかってきて、「こんなこともあろうかと」と仕送りを得ることができます。
お母さま優しい……!!
見計らったようにかかってくる電話
ワガママ通して東京に行ったんだから……
※何度も言うようだが出身地は“東京”である。

が、調子に乗って買い物しまくったりで2回目マイナスになると、実家へ強制送還されることになります。
そりゃそうだね! 家賃でしょっぴかれること忘れて買い物ばっかりした報いだよ!!
ちなみに初回プレイは、2カ月目開始早々に金欠ゲームオーバーになりました。
どうも自分は金策系ゲームが苦手なようです……
お馬さん育てて牧場経営系も破産ばっかりする。
たぶん数字に弱いせい。

お金を貯めるためのバイトは昼、夜と2つのバイトを掛け持ちすることができます。
種類も多くあり、金額や消費体力などの違いがあります。
働くためには面接を受ける必要があり、その際に主人公の服装が関係してくるようです。
あまりにもダサコーデだと受からない。バイトできないとお金も貯まらないので服も買えない……
“面接に着ていく服がない”のは死活問題。
合否は面接直後、その場で教えてくれるというスピーディーな対応です。
お祈りメールなんぞいうものは存在していない。

夜のバイトはその名の通り、夜のお店で働きます。
これ全年齢対象のゲームなんですが、そこらへんはスルーなんですね。
まぁ見た目は酔っ払いにお酒をジャバジャバ注いでいるだけなんですが。

バイトで仕事している最中は、お局様的な「坂上さん」というキャラが終始監視しています。
いつでも、どのバイトでも。

坂上さん1
※アパレル店での坂上さん。

坂上さん2
※夜の店での坂上さん。

バイト先の店長も分身しているし、きっとこの世界では自分と同じ人物が一人や二人いたところで何ら不思議はないのでしょう。
しかし本当にいつも監視のためにウロウロしてるけど、他にやることないんでしょうか。
お客さんにも迷惑だよなぁ……。
坂上さんさん


好感度やバイトの合否に関わる主人公の服装ですが、外出時には着替えモードに入ります。
なぜか毎回服装が全リセットされるので、一から選択しなければなりません。
お着換えモード
ななちゃんは寝間着ジャージ派。

服の上下・アクセサリー(頭/首/右手/左手)・足元・靴と
外出のたびにいちいちいちいち設定するのが煩わしい。
せめてお気に入り機能や前回の服装の保存機能があれば……


キャラの好感度を上げるには携帯を使ってメールや電話をするのが基本となります。
遠慮なんぞする必要はありません。
知り合ったばっかりだろうが有名人相手だろうが、とにかく連絡しまくることが仲良くなる第一歩。
しかし過剰に携帯を使いすぎると使用料金が上がってしまうという罠があるため、仲良くなりたいキャラをしぼってからメール爆撃をしたほうが効率的です。
そう、メール爆撃。相手の都合? 知ったこっちゃないわ!!

主人公のななちゃんはちょっと感性が独特なのか、電話で「何気ない話題」を選ぶと決まって
こないだ見かけたとき、なんだか暗い顔してたから……
と言い出します。
それははたして「何気ない話題」なのだろうか?
失礼に当たるのではないか?
相手の好感度が高いと“そんなことないよ、勘違いだよー!”と明るく答えてくれるのですが、
好感度が低いと当然引かれます。
ななちゃんはすとーかー!
ななってさ、もしかしてストーカー?

そしていつでも悩みを持っているようで、メールでも電話でも選べる話題は
「デートに誘う」「何気ない話題」「悩み相談」の3択のみ。
悩んでいる内容も
悩みを相談した
とペロッとテキストが出るだけなので、何に悩んでいるかは謎です。
親しくない相手から突然悩みを打ち明けられたって困惑するのは当然です。

ナナ版奈々版
わかったヤスさんに相談するよ!

犯人はヤス
だめじゃん!!


原作を知らないため、キャラや世界観がどのくらい再現されているのかはわかりませんが、
プレイヤーがNANA世界の一員となってわいわいやる、という点ではとてもいいキャラゲーだと思います。
少なくとも一人称がメチャクチャだったり名前は違うし見た目も劣化して別人と化しているようなキャラゲーよりかは。

ただシステム面では不親切な点が目立ち、始終B級感が漂っているところが残念っちゃ残念。
そして最初に選択した“出身地”と“将来の夢”が一体何に関係あったのかも不明。

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マリオオデッセイ序盤感想

最近思うことがあります。
ゲームがつまらなくなったな、と。
これは別にゲーム側のせいではないのだと思います。
面白いゲームはきっと出ているのでしょう。
しかしゲームを受け取る自分自身が慣れてしまった、飽きてしまった。
端的に言えば歳を取ったせいなんだなぁと。

スーパーマリオオデッセイのPVを見たとき、
「なにこれめっちゃ面白そう! 久々にアクションどっぷりやるかー」
みたいな感想を抱きました。
オデッセイのためにNintendo Switch手に入れたようなものだったし。
でも昔のように家帰ったら即電源つけて「よっしゃプレイするぜー!」という心境にならない。
実際、まだ2回しかコントローラーを握っていない。
なんだかそこまでやる気が起きないのです。

マリオ64、サンシャイン、ギャラクシーと3Dマリオゲームをやってきた世代にとって、マリオゲームが面白いのはもはや「当たり前」になってしまい、元からハードルが上がってしまっていることも確かです。
オデッセイも「帽子を投げる」というギミックは追加されたけれども、やることは基本一緒。
むしろ今まで通りにスムーズにマリオを動かせるという点では、とても自然です。
コントローラーやボタン配置は変わっているはずなのに、特に意識せずとも幅跳びもバック宙もできる。
“思い通りに操作できる”のはすごく快適です。
けれどもそれ以上の進化は特にない。

特に思ったのがボス戦。
5匹のウサギとそれぞれ1回ずつ戦ったところですが、どれも攻略法がワンパターン。
帽子を投げて動きを止め、踏む。
基本これだけ。
とにかくYボタンを押しまくって近づいて踏むだけ。
たとえばマリオ64では相手をつかんで投げ飛ばしたり、隙を見てヒップドロップしたりと様々なアクションを駆使して倒す必要がありました。
しかし今回は本当に踏むだけ。
それも“動きを止めて、決め技で倒す”というのはマリオというよりゼルダ的感覚に近い。
ゼルダの場合は決め技が『剣で斬る』というアクションなので格好つくのですが、マリオだと『踏む』というなんだかあまり見栄えしないアクションなのでなおさらテンションが上がらない。
もしかして後のステージではバリエーションが増えていって踏むだけではなくなるのかもしれませんが、現段階ではあまりにもワンパターン&弱すぎてボス戦が一番つまらない。
おまけにボスのウサギが最高にかわいくない

もうひとつわくわくしない点の原因となったのは、3ステージ目となる砂漠の国。
1ステージ目の帽子の国はプロローグ、次の2ステージ目はどういったゲームなのか知るという意味合いを持つとして、実質3ステージ目からが本番です。
つまりゲームが一番面白くなる肝の部分だと思います。
なのにたどり着いた先は、だだっ広く何もない肌寒い砂漠。
まずBGMがない。街に近づかないと環境音のみという寂しい空間。
そしてだだっ広い。広いのではなくだだっ広い。砂地だけの場所が延々と続く。
砂漠の景色は好きなはずなのに、この砂漠は好きになれない……
なんというか箱庭ゲームでよくある『マップ端っこは作り込んでいないため、ひたすら平原が続いているだけ』の景色に酷似しているのです。
たとえば宇宙船が到着する場所が街に近かったり、すぐ側に住民がいたり、陽気なBGMでもかかっていれば少しは印象がちがったのかもしれません。
でもとにかく“寂しい”という第一印象になってしまったため、ゲーム自体に対する期待度が下がってしまいました。

現在は砂漠→水→森のステージと来て途中で止まっています。
今後はのんびりプレイしようかな。
とりあえず カメかわいい!!
結局のところ、
カメがいればあとはどうでもいい!!!!


(毎度のことながら文句しか書いてない気がするので言っておくけど、オデッセイはいいゲームだよ!!)

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